[Tutorial] Modifier le skin d’un avion War Thunder – Partie I

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[Tutorial] Modifier le skin d’un avion War Thunder – Partie I

Message  DragonAlec le Dim 14 Déc - 19:16

(J'ai repris ce tutoriel que molki a fait sur l'autre forum)



Modifier le skin d’un avion War Thunder – Partie I




Ce tutorial vient du forum de War Thunder, je l'ai adapté et modifié en français pour MM2 France.

Étape 1 : Chargez les fichiers templates (modèles).


Télécharger les fichiers suivants. Ce sont les templates pour les avions les plus populaires de Wings of Prey (Ancien jeu de simulation de combat de Gaijin). Ces modèles de skins (peau en français) sont parfaits pour une utilisation dans War Thunder.

- Template #1
- Template #2
- Template #3
- Template #4
- Template #5

Alternativement, si vous souhaitez modifier le skin d’un avion qui n’est pas présent dans ces fichiers, vous devrez utiliser les fichiers fournis à l'étape 2.

Je reviendrai plus tard sur le contenu de ces archives (dans la deuxième partie du tutorial) que vous devrez décompresser dans un dossier à vous. Vous aurez besoin des fichiers UVMaps contenus dans les fichiers PSD que vous y trouverez. Comme je sais que tout le monde l’a pas forcément les bons logiciels pour réussir à extraire les UVMaps, je vous les livrerai sur un plateau, déjà extraits.

Étape 2 : Générez le dossier UserSkins de votre avion à modifier  et récupérer les skins.


Dans le jeu, choisissez l’avion à modifier, puis choisissez cliquez sur Customisation dans le menu déroulant, enfin cliquez sur la petite baguette magique (Créez une apparence utilisateur…) à gauche de l’écran. S’il n’existe pas encore, le dossier UserSkins sera généré automatiquement dans le dossier de War Thunder de Program Files, il contiendra un dossier Template de l’avion choisi. Par exemple, le Tempest Mk V générera un dossier nommé « template_tempest_mkv ».

Suivant les avions, vous pourrez trouver les fichiers suivants:

- Un fichier de texture standard TARGA (.tga)
- Un fichier de texture "endommagé" en TARGA (.tga)
- Une carte spéculaire en TARGA (.tga)
- Un "endommagé" specular map en TARGA (.tga)
- Un fichier bloc-notes (.blk)

Les deux premiers fichiers de cette liste seront toujours présents, et ce sont ceux que vous allez modifier pour faire votre skin personnalisé.

Étape 3 : Préparer un programme d'édition graphique qui sait ouvrir un ou les deux fichiers TGA (les skins du jeu) et PSD (les gabarits ou UVMaps)


Il n’y a pas 50 solutions, Soit vous avez licence Photoshop ou Corel Paint Shop Pro et vous pourrez modifier ces fichiers, soit vous avez un logiciel libre qui vous permet de le faire, après ça ne nous regarde plus. (relire l’étape 1 ^^)

Étape 4 : Créez votre skin de rêve.


Juste quelques conseils pour ce tutorial.
Faites des sauvegardes différentes pour chaque modification majeure, utilisez des calques pour vous permettre de comparer et de revenir en arrière si nécessaire. Sachez en tout cas qu’il est très facile de perdre des choses qu’on trouvait sympa et de ne se retrouver qu’avec un fichier moche parce qu’on a pas sauvegardé au bon moment ou qu’on n’a pas utilisé de calque. Franchement, si vous avez 40 fichiers de sauvegarde et que vous êtes content de votre skin, vous gardez le dernier et vous effacez les 39 autres à la fin. C’est bête de vous raconter tout ça, mais vu ma propre expérience dans le domaine, je peux vous assurer que c’est la meilleure solution pour ne jamais avoir de problème.
Il y a des logiciels qui font des sauvegardes automatique toutes les 5 minutes, paramétrez le correctement  avant de commencer à peindre votre nouveau skin.
Paint Shop Pro utilise une format interne (.pspimage) qui permet de sauvegarder tous les calques, n’hésitez pas à utiliser ces formats graphiques adaptés à votre situation de graphiste.
Bon courage, ça peut être un très gros travail, surtout si vous skinnez un véritable avion historique.

Sachez que Gaijin peut parfaitement récupérer un skin historique pour l’intégrer dans le jeu, j’ai suivi quelques threads là-dessus dans leur forum.

Étape 5 : Assurez-vous de sauvegarder dans le format approprié.


Le skin original de votre Bf-109 E-3 se nomme  "bf_109e_3_a.tga". Vous devrez utiliser ce même nom pour qu’il soit pris en compte dans le jeu et en format TGA.
Il semble cependant possible de mettre des noms différents, voir la remarque à la fin de ce tutorial.

Étape 6 : Installer votre nouveau skin dans le jeu.


En mode Customisation de votre avion, cliquez sur Apparence utilisateur, puis choisissez le nom de votre avion à la place de Désactivé. Cliquez ensuite sur le bouton d’actualisation juste à côté pour mettre à jour le skin. Les fois suivantes, seul un clique sur le bouton d’actualisation sera nécessaire.


REMARQUE : Vérifiez le fichier .blk si votre skin ne se charge pas correctement dans le jeu.

Par exemple, le Spitfire Mk IX USA, a une erreur dans le fichier .blk, il ne vous laissera pas de charger des skins personnalisés, sauf si vous le réparez. Assurez-vous que les noms de fichiers remplacés sont correctement référencés. C'est le format correct pour le Mk IX.

Je pense qu’en mettant les noms de ses propres fichiers tga, il est alors possible de ne pas toucher aux fichiers originaux, mais ça reste à confirmer.

  replace_tex {
  à partir de: t = "spitfire_MkIX_c *"
  à: t = "spitfire_MkIX_usa_c.tga"
  }

  replace_tex {
  à partir de: t = "spitfire_MkIX_c_dmg *"
  à: t = "spitfire_MkIX_usa_c_dmg.tga"
  }

Voilà pour la première partie du tutorial, dans la deuxième partie, je vous expliquerai comment utiliser les UVMaps pour ne plus travailler en aveugle et reproduire fidèlement votre avion.

Si vous avez des remarques, des corrections, n'hésitez pas à me les donner ci-après, je me ferai un plaisir de corriger le tutorial.

A vos pinceaux et aérographes !!  cheers



By DragonAlec : l'autre solution consiste à aller ici
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