[Tutorial] Modifier le skin d’un avion War Thunder – Partie II

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[Tutorial] Modifier le skin d’un avion War Thunder – Partie II

Message  DragonAlec le Dim 14 Déc - 19:41

(la suite, je reprécise, c'est made in molkiland ! )

Modifier le skin d’un avion War Thunder – Partie II


Qu’est-ce qu’un fichier PSD  ?
Qu’est-ce qu’un fichier pspimage  ?

PSD est un fichier image de Photoshop qui permet de sauver les calques  présents.
Pspimage est l’identique de PSD mais pour Corel Paint Shop Pro. Le format PSD est reconnu par Paint Sho Pro, mais je ne suis pas sûr du contraire…
J’ai bien une licence pour Photoshop CS3, mais je n’aime pas ce logiciel étant habitué depuis des années à PSP, donc je ne vérifierai pas si un pspimage s’ouvre avec Photoshop.

Photoshop et Corel Paint Shop Pro sont des logiciels payants et ne fonctionnent que sous licence payante. Il y a toutefois une exception, la suite Adobe CS3 existe en version gratuite sous licence, je ne sais pas si c’est encore disponible pour tout le monde, mais si vous n’avez aucun logiciel, ça vaut le coup d’aller chercher la suite CS3 complète, gratuite chez Adobe.

Je continue mon petit tutorial suite à cette petite introduction.

Quel est l’intérêt d’un fichier PSD et en particulier ceux de Gaijin ?
Les fichiers PSD livrés contiennent tous les calques possibles pour un seul avion, tous biens positionnés et prêts à être modifiés pour pouvoir vous aider à faire votre propre skin.

Personnellement je n’avais jamais vu de fichier aussi détaillé pour un jeu, mais rentrons dans le vif du sujet.

4 calques principaux composent un avion.


UV : Lorsque qu’on crée un objet en 3D et qu’on souhaite le peindre, il faut aplatir le modèle 3D, le déplier et le poser à plat. C’est imaginable avec un cube en papier que l’on découpe et mets à plat, mais c’est pareil avec n’importe quel objet en 3D, y compris avec des personnages. Le modèle déplié n’est pas forcément d’un seul morceau, pour des raisons pratiques, on peut découper les ailes d’un côté et les roues d’un autre. Suivant le dépliage, des diagonales sur un cube doivent être contiguës sur chaque face à plat, il faudra donc gérer les jointures. L’infographiste  créera alors ce qu’on appelle une UVMap qui ne contiendra que les dessins des arrêtes du modèle en 3D, ce qui lui permettra de mapper des bitmaps (des images). Il pourra déplacer, tourner, zoomer, etc.,  les bitmaps sans toucher au mapping. Une fois le modèle 3D complétement  mappé, l’infographiste peut (suivant sa bonne volonté ou au moins pour lui) sauvegarder l’UVMap. Sans cet UVMap, vous devrez vous amuser à essayer de  comprendre où il faut mettre de la couleur pour avoir les 2 face d’un bout de pale d’hélice en jaune.
Donc ici, l’UVMap est gracieusement fourni et c’est génial.
Pour ceux qui voudraient ne modifier que sommairement un avion, vous pourrez utiliser l’UVMap en dehors du fichier PSD. Je vous fournirai tous les UVMaps livrés dans ces zips.

Damages :
Details :
CAMO : Il y a encore quelques explications à vous donner pour bien comprendre le fonctionnement des skins. Ces 3 calques font la peinture de l’avion. Details, c’est la peinture proprement dite, celle que nous voyons lorsque l’avion n’a pas été utilisé. Damages, c’est la peinture des dégâts de combat, c’est géré par programme suivant les endroits détruits par des balles ou des touches, mais vous avez sans doute remarqué que dans le jeu il y a parfois des trous dans les ailes ou dans le fuselage, ces trous sont toujours aux mêmes endroits suivant les avions, ils sont gérés grâce à la couche Alpha du fichier TGA. La couche Alpha permet de donner des aspects à une texture (peinture), du mat au brillant, en passant par le transparent. Le calque CAMO donne la couche Alpha par défaut aux détails, puis pendant le jeu, la calque Damages rentre morceau par morceau sur la couche Alpha de CAMO.
C’est un peu compliqué hein ?! Certes, mais c’est le fonctionnement des choses, le principe de base de beaucoup de jeux. Gaijin nous a simplifié la tâche en séparant tous les fichiers, d’autres jeux n’acceptent qu’une compilation de tous les fichiers, par exemple en .dds.

Voilà, nous connaissons les 4 calques des fichiers PSD. Nous pouvons alors détailler le dernier point, les sous calques de Details et de CAMO.

Je commencerai par CAMO car il y a peu de calques et comme je n’ai pas tout compris, je ne peux juste rien vous dire ! lol

Par contre dans Details, vous allez trouver un calque par objet de l’avion. Chaque calque est nommé, chaque groupe aussi, et il est relativement simple de trouver tout ce qui touche au cockpit ou aux roues de l’avion. Vous pourrez modifier facilement tous les autocollants de l’avion, textes ou cocardes, conserver ou non les traces de fumée de tir derrière les canons, ou ce que vous voulez.

Dans ces logiciels il est possible d’afficher ou non certains calques, par exemple, n’affichez que le cockpit pour le modifier.

Juste pour vous montrer, voici le fichier PSD du P39N, avec et sans les lettrages et cocardes, Les calques sont visibles à droite de l'écran.







puis sans le reste.




Si j’ajoute l’UVMap, je comprends mieux ce que je fais et je peux modifier ces dessins.




Une fois votre travail de peinture achevé, fusionnez tous les calques d’un type (détails par exemple) et sauvegardez le en TGA.

Dans la troisième partie du tutorial, nous verrons comment modifier plus simplement un skin.
N'hésitez pas à me contredire si j'ai fait des fautes, je ne sais pas encore tout de la 3D !

Ne désespérez pas, ce n'est pas si compliqué que ça !!


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